32. 게임 심화: 소녀전선2: 추방
[B] 이 문서는 소녀전선2의 룩을 “효과 나열”로 설명하지 않고, 얼굴/앞머리/눈/의상 레이어가 충돌하지 않게 만드는 계약(레이어/스텐실/투명/temporal) 관점으로 재구성합니다.
- [B] 이 게임을 보는 이유: 근접 캐릭터 컷에서 가장 먼저 터지는 지점(앞머리/눈/피부 경계)을 기술 단위로 분해하기 좋다.
- [B] 이 문서의 결론은 40장(T009), 39장(T004), 44장(T011) 같은 “레이어/투명” 문서로 이어진다.
목적
- [A] 공식 채널(웹/스토어) 기반 앵커를 고정한다.
- [B] 얼굴/앞머리/눈/의상 중심 NPR 트릭을 구조화한다.
증거 등급 요약(A/B/C)
- [A] 플랫폼/서비스 채널 정보
- [B] Face SDF, bangs shadow, 반투명 눈썹, hair shift 등 재현 패턴
- [C] 내부 엔진 버퍼/정확한 패스
핵심 개념
서론: 품질 병목은 ‘앞머리-눈-피부’ 레이어 경계에서 생긴다
- [B] 얼굴은 작은 영역에서 읽기(표정) 품질이 결정되는데, 앞머리/눈썹/속눈썹은 투명/반투명이 섞여 소팅과 마스킹 충돌이 잦다.
- [B] 그래서 “멋진 셰이딩”보다 먼저 “겹침 규칙(스텐실/큐/깊이)”을 고정해야 한다.
개론: 관찰을 T-ID로 분해하는 기준
- [B] 얼굴 조명:
T002(Face SDF/head space)로 정면/측면 판정을 고정한다. - [B] 앞머리 그림자:
T009(Bangs + stencil)로 레이어 우선순위를 강제한다. - [B] 눈 깊이감:
T004(eye parallax/refraction)로 “동공이 안쪽”인 인상을 만든다. - [B/C] 의상 다양성:
T005(LUT/패킹) 없이 머티리얼 파라미터가 폭발한다.
분석 관점
- [B] 소녀전선2 계열은 근거리 캐릭터 컷 비중이 높아 피부-앞머리-눈 레이어 경계가 핵심 품질 병목이 된다.
- [B] Face SDF(
T002)와 Bangs Stencil(T009)은 동일 영역에서 충돌하기 쉬워 단일 셰이더보다 패스 분리가 안정적이다. - [B/C] 의상/퍼 재질은 시각적 풍부함을 만들지만 파라미터 폭발을 유발하므로 LUT/패킹(
T005)과 세트로 설계해야 한다.
재현 전략
- [A/B] 공식 정보는 플랫폼/출시 범위 고정에 사용하고, 룩 구현은 반복 관찰되는 B등급 패턴으로 제한해 과해석을 피한다.
- [C] 내부 버퍼 추정은 검증용 가설로만 관리하고 단정 결론의 단독 근거로 사용하지 않는다.
심화: URP 전이 로드맵(추천 순서)
- [B] 1)
T009부터: 스텐실 bit/큐/깊이 규칙을 먼저 고정하면 나머지 효과의 회귀가 줄어든다. - [B] 2)
T002/T004: 얼굴 판정과 눈 깊이감을 넣어 근접 컷 품질을 올린다. - [B] 3)
T005: 의상/퍼의 파라미터를 LUT로 패킹해 운영 비용을 줄인다. - [B] 4)
T010: 최종적으로 “배경 대비만” 선택 보정(과보정 금지)한다.
기술 포인트 매핑
| 번호 | 기술 포인트 | 등급 |
|---|---|---|
| 1 | PBR+NPR 혼합 재질 | B |
| 2 | Face SDF 좌우 판정 | B |
| 3 | Bangs stencil shadow | B |
| 4 | 반투명 눈썹/속눈썹 | B |
| 5 | Hair view-shift highlight | B |
| 6 | 레이어형 의상/퍼 표현 | B/C |
| 7 | 머티리얼 파라미터 계층화 | B |
| 8 | 톤매핑 이후 캐릭터 보정 | B |
| 9 | DCC-엔진 정합(SP) | B |
결론: 이 문서의 핵심 takeaway
- [B] 소녀전선2 계열은 셰이딩보다 레이어 충돌이 먼저 품질을 좌우한다. 즉,
스텐실/투명/큐계약을 먼저 고정해야 한다. - [B] 구현은 39~41, 44~46의 기술 문서를 통해 “기술 단위”로 분해해 붙인다.
URP 매핑 포인트
설계 해석
-
[B]
T009적용의 핵심은 stencil bit 예약이다. 계약이 없으면 눈썹/속눈썹 반투명과 충돌한다. -
[B]
T010은 톤매핑 이후 약하게 적용해 배경 대비만 보정하고 재질 고유 색 변형은 제한한다. -
[B] T002/T009/T004/T003/T005/T010
-
[A/B] RendererFeature로 stencil/합성 패스를 분리
실패 패턴/오해
- [B] 측면에서 bangs shadow 누수
- [B] 반투명 눈썹의 후면 오클루전 오류
- [C] 단일 셰이더 변형 폭증