00. 학습 로드맵 (공부 순서 가이드)
이 문서는 이 책을 어떤 순서로, 어떤 목표를 가지고 공부할지 안내합니다. “전체를 정독”하는 경우와 “실무 문제 해결” 중심으로 보는 경우를 나눴습니다.
빠르게 손을 움직이며 따라가려면: 00. 빠른 시작(Quick Start)
목표 수준 정의
- L1 (사용자): URP 설정/머티리얼/기본 셰이더 수정, 포스트프로세싱 사용
- L2 (커스터마이저): Renderer Feature/Pass 작성, 커스텀 셰이더(라이팅/쉐도우) 구현
- L3 (파이프라인 엔지니어): RenderGraph 기반으로 자원 흐름 설계, 성능/메모리/호환성까지 설계
전제 지식(권장)
- GPU 파이프라인(정점→래스터→프래그먼트), HDR/LDR, 텍스처 포맷/샘플링
- HLSL 기본 문법, 벡터/행렬, 좌표계(오브젝트/월드/뷰/클립)
- Unity C# 실행 모델(씬/카메라, ScriptableObject, 이벤트 루프)
A. 정독 코스(추천)
book/01-introduction.md— SRP/URP/패스 개념의 큰그림book/02-srp-frame-loop-and-dataflow.md— 프레임의 “무엇이 언제” 실행되는지book/03-urp-architecture.md— Feature/Pass를 어디에 꽂는지(확장 포인트)book/04-render-graph-fundamentals.md— RenderGraph 사고방식(자원 의존성/수명)book/05-texture-resource-and-ids.md— RTHandle/TextureHandle/ID/GlobalTexturebook/06-command-buffer-and-context.md— CommandBuffer로 실제 GPU 명령을 쌓는 법book/07-forward-forwardplus-and-lights.md— Forward/Forward+/추가 라이트/클러스터(계약 고정)book/08-urp-hlsl-library-map.md— URP HLSL 라이브러리 “지도”(파일 역할/탐색 루틴)book/16-urp-shaderlibrary-lit-include-chain.md— Lit Pass/Include/엔트리 “정확 맵”(Generated)book/21-urp-hlsl-structs-dataflow.md— 구조체/데이터 흐름(SurfaceData/InputData/Light)book/22-urp-lit-callflow-and-edit-points.md— Lit callflow + 안전한 커스터마이즈 지점book/23-cn-subculture-shader-rendering-deep-dive.md— 중국 최신 서브컬쳐 스타일 렌더링 심화(공개 사례 기반)book/25-cn-subculture-rendering-tech-units.md— 중국 서브컬쳐 렌더링 기술 단위 심화book/26-cn-subculture-rendering-by-game.md— 중국 서브컬쳐 렌더링 게임 단위 케이스 스터디book/27-cn-subculture-rendering-source-notes.md— Zhihu/CSDN/Baidu 소스 신뢰도 노트book/09-writing-urp-compatible-shaders.md— Pass/키워드/CBUFFER(SRP Batcher) 호환 체크리스트book/20-urp-pass-tags-and-lightmode-contract.md— Pass tags/LightMode 계약(언제/왜 소비?)book/18-urp-lit-compatible-pass-template.md— “완전 호환” Pass 세트 템플릿(옵션 포함)book/10-post-processing-and-fullscreen.md— 화면 전체 패스/볼륨/블릿 패턴book/11-renderer-feature-patterns.md— Feature/Pass 실전 패턴 조합book/17-rendergraph-compute-uav-patterns.md— Compute/UAV로 화면 기반 고급 효과book/24-debugging-playbook-unity6-urp.md— 디버깅 플레이북(증상→원인→확인→해결)book/12-troubleshooting-faq.md— 겪을만한 문제를 빠르게 해결book/13-reference-cheatsheet.md— 필요할 때 다시 찾아보기(시그니처/정의 위치 포함)book/14-resources-and-next-steps.md— 공식/소스/다음 과제
(선택) “함수 사전” 성격의 레퍼런스는:
를 권장합니다. 링크 버전:
- 01. 큰그림
- 02. 프레임 루프/데이터 흐름
- 03. URP 아키텍처
- 04. RenderGraph
- 05. 텍스처/ID/핸들
- 06. CommandBuffer/Context
- 07. Forward/Forward+/Lights
- 08. URP HLSL 라이브러리 지도
- 09. URP 호환 셰이더 작성
- 10. 포스트/풀스크린 패스
- 11. Feature/Pass 패턴
- 12. 트러블슈팅/FAQ
- 13. 레퍼런스(치트시트)
- 14. 리소스/다음 단계
- 15. 용어집
- 16. URP Lit include 체인 맵
- 17. RenderGraph Compute/UAV 패턴
- 18. URP 완전 호환 Pass 템플릿
- 19. URP Shader Methods Reference
- 20. Pass tags/LightMode 계약
- 21. HLSL Structs & Dataflow
- 22. Lit Call Flow & Edit Points
- 23. 중국 최신 서브컬쳐 게임 Shader Rendering Deep Dive
- 24. Debugging Playbook
- 25. 중국 서브컬쳐 렌더링 기술 단위 분석
- 26. 중국 서브컬쳐 렌더링 게임 단위 분석
- 27. 중국 서브컬쳐 렌더링 소스 노트
- (선택)
tools/generate-all.ps1로 로컬 URP에서 “정확 레퍼런스” 자동 생성
A-2. 서브컬쳐 렌더링 심화 시리즈(28~48)
4개 핵심 게임(명조, 소녀전선2, 엔드필드, ZZZ)과 기술 단위 문서를 분리해서 학습할 때의 권장 순서입니다.
- 28. 시리즈 허브
- 29. 리서치 프로토콜
- 30. 기술 택소노미
- 31. 명조 심화
- 32. 소녀전선2 심화
- 33. 엔드필드 심화
- 34. ZZZ 심화
- 35. Ramp + Material ID
- 36. Face SDF + Head Space
- 37. Hair Spec Lobe + Flow
- 38. Multi-Color Outline + Line Width
- 39. Eye Shading + Parallax/Refraction
- 40. Bangs Shadow + Stencil Layering
- 41. Character Local Lighting + Selective Grading
- 42. Depth Rim + Screen-Space Edge
- 43. Temporal Stability (TAA + Velocity)
- 44. OIT + Transparent Accessories
- 45. Hybrid Forward/Deferred
- 46. Material LUT + Parameter Packing
- 47. 교차 게임 패턴 전이 매트릭스
- 48. 소스 레저(단일 SoT)
B. 실무 문제 해결 코스(“지금 당장 구현해야 함”)
- 커스텀 풀스크린 이펙트(Outline/Edge): 10 → 06
- 카메라 컬러/뎁스 텍스처가 필요함: 05 → 04
- Render Feature/Pass로 어디에 끼워야 할지 모름: 03
- 커스텀 라이팅/쉐도우: 07 → 08
- 중국 최신 서브컬쳐 스타일 셰이더 파이프라인 구축(심화 포함): 23 → 28 → 30 → 31~34 → 35~46 → 47 → 48 → 20 → 24
- Zhihu/CSDN/Baidu 조사 소스 검증: 27
- SRP Batcher 깨짐/변수 배치 문제: 09
체크포인트(스스로 점검)
- “내 패스가 언제 실행되고, 어떤 텍스처를 읽고/쓰는지” 설명할 수 있는가?
- “Forward+에서 추가 광원 루프가 왜 다르게 동작하는지” 이해하는가?
- “HLSL에서 어떤 include가 어떤 전역 변수/함수를 제공하는지” 지도화했는가?
- “SRP Batcher 호환을 깨는 코드 패턴”을 피하는가?