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14. 관련 리소스 / 다음 단계(Next Steps)

Unity 공식 문서, Graphics/URP 패키지 소스, 실습 과제, 확장 학습 주제를 용도별로 정리한다

14. 관련 리소스 / 다음 단계(Next Steps)

이 책의 목표는 “URP/SRP를 끝까지 파고들 수 있는 좌표계”를 제공하는 것입니다. 여기서는 공식 문서(원본)추가 학습 리소스를 용도별로 정리합니다.

14.1 공식 문서(필수)

RenderGraph(URP)

URP 조명/Forward+

셰이더/HLSL(URP)

SRP Batcher

포스트프로세싱(URP)

14.2 패키지 소스(가장 강력한 학습 자료)

URP/HDRP는 패키지 소스가 곧 “정답”입니다.

추천 루틴:

  1. URP Lit 셰이더의 include를 따라간다
  2. Forward+ 라이트 루프가 어디서 분기되는지 확인한다
  3. Full Screen Pass Renderer Feature가 어떤 리소스를 요구/생성하는지 추적한다
  4. RenderGraph 패스가 어떤 리소스를 read/write하는지 Viewer와 소스로 대조한다

14.2.1 (추천) Generated 레퍼런스로 “정확 정의 위치”를 먼저 고정하기

패키지 소스를 바로 파고들면 “어디서 시작해야 할지”가 막막할 수 있습니다.
이 저장소는 로컬 URP/Core 소스를 스캔해 시그니처/구조체/매크로/참조(xref) 를 자동 생성하는 워크플로를 제공합니다.

이 흐름으로 “정의 위치(파일/라인)”를 먼저 고정한 뒤 소스를 읽으면, 학습/디버깅 속도가 크게 올라갑니다.

14.3 다음 실습 과제(난이도 순)

  1. Full Screen Pass로 간단한 색 보정(그레이/인버트) 구현 + Injection Point 비교
  2. Depth 기반 Outline 구현(Depth 선형화 포함) + Requirements 설정 비교
  3. Normal 기반 Edge 구현(노말 공간 확인) + MSAA 케이스 점검
  4. RenderGraph로 다운샘플/업샘플 체인 구현(블러/블룸) + Blit 최적화 적용
  5. Forward/Forward+ 둘 다 동작하는 커스텀 Lit(추가 라이트 포함) 구현
  6. History 텍스처를 사용하는 시간 누적 효과(간단한 TAA 모사) 구현

14.4 이 책의 다음 확장 후보(원하면 추가 작성)

  • RenderGraph의 Compute Pass/UAV 패턴(SSR/SSAO/타일 기반)
  • RendererList 기반 오브젝트 드로우(특정 레이어/태그 렌더)
  • Shader Variant 스트리핑/빌드 최적화(대규모 프로젝트)
  • XR(싱글패스 인스턴싱)에서의 텍스처/좌표/모션벡터