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26. 중국 서브컬쳐 렌더링 게임 단위 분석

주요 타이틀별로 확정 정보와 커뮤니티 역분석을 분리해 읽고, Unity 6.3 / URP 17.3.0에서 재현 가능한 셰이더 아키텍처로 환원한다

26. 중국 서브컬쳐 렌더링 게임 단위 분석 (Unity 6.3 / URP 17.3.0)

이 문서는 "타이틀별 렌더링 언어"를 비교하는 챕터입니다.

  • 기준 시점: 2026-02-18
  • 목적: 특정 게임 복제가 아니라, 아트 디렉션을 기술 계약으로 번역
  • 원칙: 확정 정보(A)역분석(B/C)를 분리 표기

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26.1 빠른 비교 표

게임 시각 키워드 파이프라인 힌트 URP 이식 핵심
Genshin Impact 맑은 톤, 강한 명암 경계, 얼굴 안정성 콘솔/HDR 톤 정합 관련 공식 발표 + 다수 역분석 Face SDF + Ramp row + 머티리얼 채널 계약
Honkai: Star Rail 고밀도 캐릭터 셰이딩, 강한 부위 분리 장면 deferred + 캐릭터 전방 2-pass 추정 글 다수 2-pass 캐릭터 조합 + Material LUT
Zenless Zone Zero 도심 네온, 강한 라인/대비, 하이엔드 반사 PS5/Xbox 측 공지(DXR/HDR) + 캐릭터 역분석 다색 외곽선 + HDR 안전 톤매핑
Wuthering Waves 하이브리드 NPR/PBR, 오픈월드 가시성 UE 인터뷰(UFSH, TAAU, one-pass defer) 캐릭터/배경 분리조명 + temporal 안정화
Infinity Nikki 의상/장신구, 반투명/보석 품질 UE 인터뷰(OIT, VT/VHM, 식생 최적화) OIT + 주얼리 특수 BRDF
Arknights: Endfield SF+애니 스타일 하이브리드 공식 공지 위주(세부 렌더 정보 제한) 품질축 고정 + 확장 가능한 pass 계약

26.2 Genshin Impact

확정 정보(A)

  • Unity 기술 발표/정리에서 콘솔/HDR 톤 일치 이슈와 LUT 단계 처리 철학이 언급됨(공개 발표 재정리 글 기준)

역분석 패턴(B/C)

  • LightMap A를 재질 분류 마스크로 사용
  • Ramp row를 부위별/주야간으로 분기
  • 얼굴 그림자 맵을 좌우 광원에 맞춰 미러 샘플

URP 구현 템플릿

  1. Face, Body, Hair를 머티리얼 타입으로 분리
  2. 공통 함수: EvalRampDiffuse, EvalFaceShadow, EvalHairLobe
  3. pass는 Lit 계약 유지(Forward/Shadow/Depth/DepthNormals/MotionVectors)

실패 패턴

  • 얼굴이 월드축 기준으로 계산되어 회전 시 명암 붕괴
  • ramp 우측 끝 샘플 아티팩트(검은선)

26.3 Honkai: Star Rail

확정 정보(A)

  • 공개된 엔진 세부 발표는 제한적이므로 공식 공지보다 커뮤니티 분석 비중이 큼

역분석 패턴(B)

  • 캐릭터를 2-pass로 나눠 diffuse/rim과 spec/emission/fresnel을 분리하는 사례가 반복 제시
  • 소형 LUT(MaterialValuesPackLUT)로 부위별 파라미터를 압축
  • 장면 deferred, 캐릭터 forward 조합 추정이 다수

URP 구현 템플릿

  1. 캐릭터 전용 renderer feature로 2-pass 순서 고정
  2. Pass1: ramp diffuse + rim shadow
  3. Pass2: spec/emission/fresnel/depth rim 합성
  4. 최종 합성 전 MotionVectors 보장

실패 패턴

  • 2-pass 사이 색공간/톤매핑 불일치
  • LUT 좌표 스냅 부정확으로 부위 경계 떨림

26.4 Zenless Zone Zero

확정 정보(A)

  • PS5/Xbox 관련 공개 글에서 HDR, 4K/60, DXR 반사 포인트가 명시

역분석 패턴(B)

  • 다중 외곽선 색(부위 ID 기반) 사용
  • 강한 bloom 대비를 유지하되 캐릭터 라인 가독성 유지

URP 구현 템플릿

  1. Inverted hull + screen-space edge 하이브리드
  2. 외곽선 색을 ID 마스크 기반 다중 슬롯으로 설계
  3. HDR scene에서 캐릭터 전용 clamp/soft-knee 적용

실패 패턴

  • HDR에서 라인 색이 떠서 과노출
  • 네온 장면에서 bloom 누적으로 얼굴 채도 붕괴

26.5 Wuthering Waves

확정 정보(A)

  • UE 인터뷰에서 모바일 deferred one-pass, TAAU, SSR/GTAO 리프로젝션, 캐릭터 독립 조명 파이프라인, 얼굴 그림자 텍스처, 임포스터 식생 최적화가 언급됨

역분석 패턴(B)

  • 캐릭터 셰이딩에서 PBR 항과 NPR 전달함수를 섞는 하이브리드 접근
  • 얼굴 SDF/마스크, 거리 기반 외곽선 폭 조절

URP 구현 템플릿

  1. 배경: Deferred(또는 Forward+)
  2. 캐릭터: Forward + 전용 조명 보정
  3. 후처리: TAA 환경에서 하이라이트 임계값 완화
  4. 원거리 식생: billboard/imposter tier 분리

실패 패턴

  • 캐릭터/배경 조명 분리 미흡으로 인물 묻힘
  • TAA에서 outline/hair spec 번짐

26.6 Infinity Nikki

확정 정보(A)

  • UE 인터뷰에서 OIT 재구성, VT/VHM, 주얼리 재질(큐브맵/굴절), 대규모 식생 최적화가 언급됨
  • Enlighten 협업 정보가 공개 블로그로 확인됨

역분석 패턴(B/C)

  • 의상/악세서리에서 반투명과 하이라이트 안정성 중심 설계 추정

URP 구현 템플릿

  1. 의상/악세서리 transparent를 OIT 경로로 분리
  2. 주얼리 BRDF를 별도 함수로 운영(반사+굴절+프레넬)
  3. 월드 식생은 GPU-driven/LOD/임포스터와 결합

실패 패턴

  • 투명 정렬 아티팩트(소팅만으로 해결 시 한계)
  • 주얼리 광택이 씬 톤과 분리되어 이질감 발생

26.7 Arknights: Endfield

확정 정보(A)

  • 공식 출시/테스트 공지 외 상세 렌더 기술 공개는 제한적

권장 접근

  • 아직 공개 정보가 제한된 타이틀은 "기술 확정"보다 "품질축/검증 루틴"을 먼저 고정
  • 얼굴/헤어/외곽선/temporal 안정성 테스트 씬을 초기에 확보

26.8 타이틀별 공통 구현 계약

모든 타이틀 재현 실험에서 공통으로 고정할 항목:

  1. book/20-urp-pass-tags-and-lightmode-contract.md의 pass 계약 준수
  2. 얼굴/헤어/의상 채널 계약 문서화
  3. DepthNormals, MotionVectors 누락 금지(후처리/temporal 사용 시)
  4. HDR/LDR 동시 검증(밝은 외곽선/네온 장면)

26.9 검증 장면 템플릿

게임별 벤치 장면을 통일하면 비교가 빨라집니다.

  1. 정오 직광(피부/헤어 스펙)
  2. 역광(얼굴 임계값/림)
  3. 야간 네온(색 클리핑/bloom)
  4. 강한 카메라 팬(temporal)
  5. 반투명 의상 클로즈업(정렬/OIT)

26.10 참고 소스

공식(A):

Zhihu/CSDN(B/C):

저신뢰 사례 분리는 book/27-cn-subculture-rendering-source-notes.md 참고.