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34. 게임 심화: 젠레스 존 제로(ZZZ)

ZZZ의 공식 플랫폼 정보와 다색 외곽선 역분석 패턴을 결합한 문서

34. 게임 심화: 젠레스 존 제로(ZZZ)

[A/B] 이 문서는 ZZZ의 “네온 도시 + 강한 라인 아트” 스타일을, URP에서 재현 가능한 외곽선/톤/HDR/temporal 계약으로 분해합니다.

  • [B] 이 게임을 보는 이유: 라인이 단순 장식이 아니라 “재질/부위 식별 신호”로 적극 사용되는 케이스가 많다.
  • [A/B] 플랫폼(PS5/Xbox) 맥락까지 포함하면, SDR 전제의 toon 셰이더가 HDR에서 어떻게 무너지는지도 같이 보게 된다.

목적

  • [A] 공식 출시/플랫폼 단서를 고정한다.
  • [B] 다색 외곽선/마스크 기반 표현을 기술 단위로 분리한다.

증거 등급 요약(A/B/C)

  • [A] HoYoverse/PS/Xbox 공식 채널
  • [B] 다색 외곽선 역분석/재현 패턴
  • [C] 엔진 내부 패스/버퍼 상세

핵심 개념

서론: ZZZ는 ‘선’이 스타일의 뼈대다

  • [A/B] 네온 배경은 색 대비가 강해서 캐릭터 내부 음영만으로는 실루엣이 쉽게 묻힌다.
  • [B] 그래서 ZZZ 계열에서 라인은 “경계선”이 아니라 “캐릭터를 읽게 만드는 UI 요소”처럼 동작한다.

개론: ZZZ 관찰을 T-ID로 환원하는 방식

  • [B] T006/T007: 다색 분기(부위 식별) + 선폭 안정화(거리/FOV/해상도)
  • [B] T008: depth/rim/edge 보강으로 밝은 배경에서도 외곽 가독성 유지
  • [A/B] T012: 라인이 temporal에 취약하므로 velocity 기반 안정화가 같이 따라야 한다
  • [B] T010: 네온 장면에서 캐릭터만 묻힐 때 선택 보정으로 “대비”만 최소한으로 보정

분석 관점

  • [A/B] ZZZ 류 스타일은 네온 배경 대비에서 캐릭터 실루엣 유지가 1순위라 선색 분기와 선폭 제어가 동등하게 중요하다.
  • [B] 다색 외곽선(T006)은 장식이 아니라 재질군 식별 신호로 동작해 얼굴/의상/소품을 빠르게 분리한다.
  • [A/B] HDR 장면에서는 톤매핑 이후 라인 채도가 급락할 수 있어 후처리 순서 설계가 룩을 좌우한다.

비교 해석

  • [B/C] 동일 라인 시스템도 카메라 속도와 bloom 강도에 따라 temporal 실패 양상이 달라져 T012 연동이 필요하다.

심화: URP 전이 로드맵(추천 순서)

  • [B] 1) T006(다색 분기)부터: 부위 ID/임계값 계약을 먼저 고정하면 아트 수정 시 회귀 범위가 줄어든다.
  • [B] 2) T007(선폭) 적용: 거리/FOV 변화에서 튐이 없게 만든다.
  • [B] 3) T008(edge/rim) 보강: 밝은 배경에서 라인이 사라지는 문제를 줄인다.
  • [A/B] 4) T012(temporal): 카메라 팬/줌에서 라인 떨림과 잔상을 최종 정리한다.
  • [B] 5) T010(선택 보정): 마지막에 “대비”만 보정하고 색상 변형은 최소화한다.

기술 포인트 매핑

번호 기술 포인트 등급
1 네온 대비형 캐릭터 가독성 A/B
2 다색 외곽선 마스크 분기 B
3 거리 기반 선폭 보정 B
4 HDR 안전 톤매핑 A/B
5 반사+NPR 균형 A/B
6 캐릭터 우선 보정 B
7 라인 temporal 안정성 B/C
8 플랫폼 품질 계층 A
9 후처리 순서 민감성 B

결론: ZZZ는 ‘라인 시스템’이 파이프라인 이슈다

  • [B] 외곽선은 셰이더 한 파일로 끝나지 않는다. 마스크 채널, 패스 배치, 톤매핑, temporal까지 연결된 파이프라인 문제다.
  • [A/B] 따라서 구현은 38장(T006/T007), 42장(T008), 43장(T012), 41장(T010)을 묶어서 “한 시스템”으로 완성해야 한다.

URP 매핑 포인트

설계 해석

  • [B] T006/T007은 같은 pass에서 동시 튜닝하지 말고 색 분기와 선폭 보정을 분리해야 회귀 범위를 줄일 수 있다.

  • [A/B] HDR/LDR 공존 프로젝트는 라인 색을 scene-linear 기준으로 관리하고 최종 디스플레이 변환에서만 clamp한다.

  • [B] T006/T007/T008/T010

  • [A/B] T012/T014

실패 패턴/오해

  • [B] 외곽선 색 분기만 적용하고 선폭/후처리 보정을 누락
  • [A/B] HDR에서 SDR 파라미터를 그대로 적용

실무 체크리스트

Sources (섹션 단위 인용)

공식

역분석