47. 교차 게임 패턴 전이 매트릭스
[B] 이 장은 “어떤 게임이 더 좋아 보인다”가 아니라, 4개 게임에서 관찰되는 기술을 T-ID로 정리해 우리 프로젝트에 무엇을 먼저 이식할지 결정하기 위한 의사결정 표입니다. 31~34와 35~46에서 나온 내용을 ‘우선순위’로 닫는 역할을 합니다.
목적
- [A/B] 4개 핵심 게임의 패턴을 공통 T-ID로 비교해 재사용 우선순위를 정한다.
- [B] 프로젝트 시작 시 "무엇을 먼저 이식할지"를 결정하는 의사결정 표를 제공한다.
증거 등급 요약(A/B/C)
- [A] 게임별 공식 발표로 플랫폼/파이프라인 맥락을 고정한다.
- [B] Zhihu/CSDN 역분석에서 반복되는 렌더링 기술을 패턴으로 추출한다.
- [C] 내부 수식/버퍼 추정은 전이 후보로만 다루고 단정하지 않는다.
핵심 개념
4게임 전이 매트릭스 (핵심)
| T-ID | 기술 | 명조 | 소녀전선2 | 엔드필드 | ZZZ | URP 전이 우선순위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| T001 | Ramp + Material ID | 높음(B) | 중간(B) | 가설(C) | 중간(B) | 1 |
| T002 | Face SDF + Head Space | 높음(B) | 높음(B) | 가설(C) | 중간(B) | 1 |
| T003 | Hair Lobe + Flow | 높음(B) | 높음(B) | 가설(C) | 중간(B) | 2 |
| T004 | Eye Parallax/Refraction | 중간(B) | 높음(B) | 가설(C) | 중간(B) | 3 |
| T005 | Material LUT Packing | 높음(B) | 높음(B) | 가설(C) | 중간(B) | 2 |
| T006 | Multi-Color Outline | 중간(B) | 중간(B) | 가설(C) | 매우 높음(B) | 1 |
| T007 | Distance Line Width | 중간(B) | 중간(B) | 가설(C) | 높음(B) | 2 |
| T008 | Depth Rim / Edge | 높음(B) | 중간(B) | 가설(C) | 높음(B) | 2 |
| T009 | Bangs Shadow + Stencil | 중간(B) | 매우 높음(B) | 가설(C) | 중간(B) | 2 |
| T010 | Character Selective Grade | 높음(A/B) | 높음(B) | 가설(C) | 높음(B) | 1 |
| T011 | OIT Transparent | 중간(B) | 중간(B) | 가설(C) | 중간(B) | 3 |
| T012 | Temporal Stability | 매우 높음(A/B) | 높음(B) | 높음(A/C) | 높음(B) | 1 |
| T013 | Hybrid Fwd/Def | 매우 높음(A/B) | 중간(B) | 높음(A/C) | 높음(A/B) | 1 |
| T014 | Platform Tiering | 매우 높음(A) | 높음(A/B) | 매우 높음(A) | 매우 높음(A) | 1 |
전이 규칙
- [A/B] 1순위(T001, T002, T006, T010, T012, T013, T014)를 먼저 고정하고 2/3순위를 추가한다.
- [B] 게임 고유 트릭보다 "채널 계약 + pass 계약"을 먼저 이식하면 회귀가 줄어든다.
- [C] 엔드필드는 확정 정보 부족 구간을
가설로 남기고 실험 로그를 분리한다.
비교 박스(확장 타이틀, 제한 포함)
- [B] 원신/붕괴:스타레일/Infinity Nikki는 비교 앵커로만 사용하고 본 시리즈의 핵심 대상(4게임)으로 확장하지 않는다.
- [A/B] 활용 방식:
- 원신: T001/T002 기준선
- 붕괴:스타레일: T005/T009 참고선
- Infinity Nikki: T011/T014 참고선
URP 매핑 포인트
- [A/B] 시작 세트:
- 셰이더:
T001/T002/T003/T005 - RendererFeature:
T006/T008/T010/T012 - 파이프라인:
T013/T014
- 셰이더:
- [B] 검증 루프:
- 31~34장에서 게임별 기준 캡처 수집
- 35~46장에서 기술 단위로 재현
- 차이를 47장 매트릭스에 역기록
실패 패턴/오해
- [B] 한 게임의 파라미터를 다른 게임에 그대로 복사해 스타일 불일치가 발생한다.
- [A/B] 우선순위 없이 14개 기술을 동시에 붙여 디버깅 비용이 폭증한다.
- [C] 비교 박스의 확장 타이틀 근거를 핵심 결론으로 오용한다.